真正被卖出去的,不只是武侠 · 从注意力、行为到扩散的策略判断与三套个人提案
把《逆水寒》八年的营销动作拆开看,底层是一套稳定的增长逻辑:先抢注意力,再推动行为,最后让玩家自己扩散。
从端游时期官号「加戏」,到手游强调「不肝不氪」「6 元时装」,它很擅长主动挑战用户对 MMO 的旧印象。
真正改变用户行为的不是口号,而是低门槛进入、价格透明、弱化数值付费、AI NPC、开放世界等可直接体验的改变。
《甄嬛传》联动、非遗合作、外观搭配、角色表达和剧情二创,都在为玩家提供身份、审美和社交谈资。
| 阶段 | 核心打法 | 解决的问题 |
|---|---|---|
| 2018 · 端游上线 | 官号人格、争议回应、戏剧化事件 | 先让市场记住 |
| 2020—2022 · 内容扩张 | 版本内容、技术卖点、IP 联动 | 持续制造新鲜感 |
| 2023 · 手游公测 | 反传统 MMO、低价外观、AI NPC | 降低入坑门槛 |
| 2024—2026 · 品牌沉淀 | 文化联动、玩家共创、「新世界」重启 | 延长生命周期 |
用「注意力 → 行为 → 扩散」三步拆开看,每个事件做对了什么一目了然。点击模块展开完整分析:
不是泛泛的「我觉得可以整活」,而是针对三个具体的增长缺口给出的可执行方案。点击模块展开完整提案:
| 方案 | 角色 | 对应增长问题 |
|---|---|---|
| 9.9 元破冰 | 拉新入口 | 降低首次尝试门槛 |
| 做男做女都精彩 | 社区放大器 | 提高参与和 UGC 产出 |
| 福宝宝 | 品牌资产 | 沉淀长期记忆与情感连接 |
拉新入口负责把人带进来,社区放大器负责让人留下来并产出内容,品牌资产负责让这一切被长期记住——获客、留存、品牌,一环不缺。
我不把营销理解成「想一个热搜」。我的工作方式是: