《归乡》 COMING HOME · 一份完整的游戏立项方案
除了拆解别人的游戏,我也有自己想做的游戏。《归乡》(Coming Home)是我独立撰写的一份完整游戏立项方案——一款关于离家、想家与和解的叙事探索游戏。从题材判断、玩法循环、美术音乐,到市场对标、发行节奏、预算与风险,都用真实的立项标准完整跑了一遍。它代表我对「游戏作为内容产品」的完整思考方式:不只看到玩家情绪,也算得清商业模型。
| 项目名称 | 《归乡》(Coming Home) |
| 游戏类型 | 第一人称叙事探索游戏(Narrative Exploration) |
| 商业模式 | 买断制(Premium),建议定价 68–98 元 |
| 目标平台 | Steam(首发)、PlayStation 5、Nintendo Switch 2、Xbox Series |
| 目标市场 | 全球同步发行,中文 / 英文 / 日文 / 韩文为首发语言 |
| 研发周期 | 24–30 个月 |
| 研发预算 | 1000 万人民币(含本地化、首发营销) |
| 年龄分级 | PEGI 12 / ESRB Teen(暗示性死亡主题,无血腥暴力) |
| 预计销量 | 首发 15–30 万份,长尾累计 50–80 万份 |
故事发生在 2020 年代后半段的中国一线城市——独居青年比例迅速攀升、空巢老人急剧增加、城市与乡村之间的情感联系日益稀薄的时代。「孤独死」(Kodokushi)在日本已有三十余年的社会讨论,中国正在经历类似的人口结构变化,但这一议题在文化产品中尚未被严肃处理。《归乡》试图填补这一文化空白。
《归乡》不是恐怖游戏,也不构建复杂的鬼神体系。「鬼魂」设定服务于一个核心叙事目的——让玩家以无力干预现实、只能借助物品进入记忆的方式,体验「回望自己一生」的感觉。
| 阶段 | 玩家心境 | 毛衣触发的记忆 |
|---|---|---|
| 早期 | 还在抗拒 | 「妈妈寄来的,嫌它土气,塞进了柜子最底下,从来没穿过」 |
| 中期 | 开始动摇 | 「那年她身体已经不太好了,是撑着去市场挑的料子」 |
| 后期 | 终于直面 | 「我其实一直知道她身体不好。我只是假装不知道」 |
成就感不来自分数或经验值,而来自一张逐渐填满的「回忆图谱」(Memory Map):每段记忆是一个节点,关联自动连线,视觉风格类似手绘家族关系图,带水墨晕染感。
主体验不显示传统 UI(无血条、无任务列表、无小地图),引导通过光线、声音、视觉焦点完成,参考《Journey》《Gris》《Inside》。
主线流程 8–10 小时(对标《What Remains of Edith Finch》《Gone Home》),完整收集 12–15 小时;二周目同一物品触发未见过的记忆变体。
25–38 岁,女性 55% / 男性 45%;国内一二线城市 + 海外日韩北美西欧大城市;Steam 独立游戏与叙事游戏爱好者,有文学、电影、播客消费习惯(是枝裕和、贾樟柯、Pixar);有过离家求学/工作经历,与父母关系复杂,对「孤独」「漂泊」议题敏感。
| 作品 | 研发预算(估) | 累计销量(估) | 品类对标价值 |
|---|---|---|---|
| To the Moon | 约 100 万美元 | 超 300 万份 | 叙事 + 情感冲击,长尾经典 |
| What Remains of Edith Finch | 约 200 万美元 | 超 100 万份 | 家庭叙事 + 物品交互,本作最直接对标 |
| Spiritfarer | 约 600 万美元 | 超 200 万份 | 死亡 + 温柔叙事,商业可行性证明 |
| 三伏 | 约 300 万人民币 | 约 150 万份 | 国产叙事 Steam 跑通的标杆案例 |
| 烟火 | 低于 100 万人民币 | 约 200 万份 | 本土题材 + 小成本爆款,情绪驱动 |
| 分项 | 金额(万) | 占比 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 人力成本 | 550 | 55% | 15–20 人核心团队,30 个月(制作人/编剧/程序/美术/声音) |
| 配音 + 音乐 | 80 | 8% | 方言配音 + 原创配乐 + 母带制作 |
| 引擎 / 工具 / 服务器 | 30 | 3% | UE5 分成另计,此处为开发期工具 |
| 本地化 | 60 | 6% | 中英日韩 4 语言文本 + QA |
| 首发营销 | 180 | 18% | KOL 投放、媒体公关、展会、广告投放 |
| 机动 / 风险准备 | 100 | 10% | 应对开发延期、版号审查、海外发行突发 |
| 合计 | 1000 | 100% | — |
| 风险类型 | 等级 | 应对方案 |
|---|---|---|
| 国内版号风险 | 高 | 先海外后国内;国内版本内容适配;立项即对接版号代办机构 |
| 题材小众,销量低于预期 | 中高 | 以保守销量打平模型;不按爆款预期定价;长尾运营 3 年以上 |
| 叙事质量决定上限 | 中高 | 聘请资深编剧;立项阶段完成核心剧本一稿;早期试玩测试 |
| 研发周期延长 | 中 | 预算预留 10% 机动;模块化开发,优先核心体验完成度 |
| 文化议题敏感引发争议 | 中 | 调性以「温柔、节制、不消费苦难」为底线;预设公关应对方案 |
| 海外文化折扣 | 低中 | 「想家」是普世情感,不依赖中国特定文化背景;保证本地化质量 |
《归乡》的商业逻辑不是赌爆款,而是三个核心价值的叠加:产品价值——以「孤独死的鬼魂回家」这一极具情感冲击力又适合一句话传播的设定,切入华语剧情向赛道未被覆盖的当代现实题材;战略价值——补齐叙事品类的研发与发行能力,积累海外买断制的口碑资产和渠道经验;文化价值——首次以游戏媒介认真处理华语世界的「孤独死」与「代际情感断裂」议题,具备进入主流文化讨论的潜力。